È nota come circonferenza alla linea chiusa di formato curvo e aspetto piatto in cui i punti sono equidistanti dal punto centrale che si trova nello stesso piano. Questa distanza che separa l'insieme di punti e l'area centrale è nota come raggio, mentre il segmento di linea che costituisce una coppia di raggi allineati è chiamato diametro.
Il diametro, come è stato determinato, è la massima distanza che si può stabilire tra due punti che appartengono alla stessa circonferenza. La lunghezza di questo diametro, d'altra parte, è il doppio della lunghezza del raggio.
Altri elementi che si possono riconoscere esaminando una circonferenza sono l' arco (come il segmento curvo di punti che compone ogni circonferenza), la corda (cioè il segmento che garantisce l'unione di due punti), la linea tangente (che fa contatto in un unico punto) e la linea secante (che fa contatto in una coppia di punti).
In relazione alle posizioni relative dei punti rispetto alla circonferenza, va detto che un punto può essere interno (rispetto al quale la distanza dalla zona centrale al punto è minore della misura della lunghezza del raggio), appartenente (dove l'estensione che separa il centro del punto coincide con la lunghezza del raggio) o esterna (dove la distanza tra il centro e il punto supera la lunghezza del raggio).
Sebbene nel linguaggio quotidiano siano solitamente usati come sinonimi, va notato che circonferenza e cerchio non significano la stessa cosa. Il cerchio, dice la teoria, è lo spazio geometrico basato sui punti che fanno parte di un cerchio: questo significa che la circonferenza costituisce il perimetro di un cerchio.
La nozione di circonferenza, quindi, viene utilizzata anche per denominare il contorno di una determinata superficie, area o terreno. Ad esempio: "La recinzione consente di tenere gli animali all'interno della circonferenza della nostra proprietà" .
Uso dei cerchi nella programmazione grafica
Nei videogiochi, così come in altri tipi di applicazioni grafiche interattive, è necessario indicare al processore qual è il limite degli oggetti che si osservano sullo schermo, per evitare che si sovrappongano. Un chiaro esempio è un personaggio che attraversa un labirinto e, quando cammina contro un muro, non può attraversarlo. Per le persone che non hanno alcuna conoscenza tecnica relativa a questo argomento, può essere difficile capire che il programma non sa che "un muro è solido e non puoi attraversarlo". Ma è necessario ricordare che, come si dice nel linguaggio quotidiano, per un computer tutto è "uno e zero"; cioè, non capiscono le caratteristiche dei corpi, o concetti di fisica o matematicaSemplicemente riproduce come uno schiavo tutto ciò che viene indicato.Per evitare che un oggetto passi attraverso un muro, ad esempio, vengono creati i cosiddetti sistemi di collisione, sebbene il loro nome possa variare a seconda dello sviluppatore e della lingua. Fondamentalmente, è una serie di convenzioni e funzioni che stabiliscono quanti tipi di interazione esistono all'interno dell'universo di gioco e quali conseguenze ha ogni caso. Una volta implementato, quella che una volta era una serie di grafici senza proprietà diventa un mondo che può essere esplorato camminando, saltando, arrampicandosi, nuotando, salendo le scale e passando attraverso stretti tunnel.
Tradizionalmente, i tipi di collisione più comunemente usati nei videogiochi sono quadrati e circonferenze, ciascuno con caratteristichee scopi diversi. Vale la pena ricordare che non rappresentano necessariamente un oggetto o l'essere in modo simile, ma la decisione di scegliere l'uno o l'altro dipende più dal tipo di interazione che questo elemento avrà con l'ambiente. Se vuoi delimitare il corpo di un personaggio come Super Mario in un gioco in cui l'azione si svolge in 2 dimensioni (la telecamera si sposta lateralmente e non "da e verso lo schermo"), probabilmente l'opzione più appropriata È un rettangolo, i cui lati più lunghi rappresenteranno l'altezza del famoso idraulico, mentre i restanti due ne rappresenteranno sia la larghezza che la profondità, poiché è un'immagine piatta.
A prima vista, un essere umano non ha la forma di un rettangolo e, a seconda del grado di complessità, è possibile utilizzare tutte le figure desiderate per rappresentarne i limiti. Una circonferenza potrebbe essere utilizzata per la testa e le mani e dei rettangoli per il resto delle parti del corpo. Il vantaggio della circonferenza è che permette calcoli molto precisi di eventuali collisioni provenienti da tutte le direzioni senza richiedere molto lavoro al processore ed eseguendo sempre lo stesso controllo: se la distanza tra un certo punto di un oggetto esterno e il centro della circonferenza è uguale o meno del raggio, allora stanno entrando in contatto.