Dal latino curvus , una curva è una linea (reale o immaginaria) che parte dalla direzione retta senza formare angoli. Ciò significa che la sua direzione varia gradualmente e costantemente.
Il concetto è spesso utilizzato per denominare la sezione curva di una strada, un'autostrada, un circuito automobilistico o una linea ferroviaria. Ad esempio: "Per arrivare al museo bisogna proseguire su questa strada e, quando la curva arriva a destra, percorrere altri duecento metri" , "Il pilota Ferrari si è perso nella curva più ripida del circuito ed è finito fuori dal competizione ” , “ Le vie di montagna sono piuttosto pericolose in quanto presentano molte curve ” .
In questi casi, soprattutto quando sono usati per riferirsi all'intersezione tra due strade in una città, si intende che non si tratta di una curva in sé, poiché si forma un angolo (o più di uno, a seconda della precisione con il che si osserva). Il termine più appropriato per questo concetto è "angolo".
Esistono vari tipi di curve. Le curve aperte sono quelle le cui estremità non lo sono; sulle autostrade sono quelle che presentano poca curvatura e che i veicoli possono percorrere senza ridurre troppo la velocità. La parabola e l' iperbole sono esempi di curve aperte nel regno della matematica.
Le curve strette, invece, tornano al punto di partenza. Sulle strade i tornanti hanno una grande curvatura e devono essere affrontati molto lentamente. Esempi di questo tipo di curve sono i cerchi e le ellissi.
Una curva può anche essere una linea che rappresenta graficamente l'entità di un fenomeno in base ai valori adottati dalle sue variabili. Una curva di precipitazione può riflettere il livello di precipitazione in un determinato territorio in un determinato periodo di tempo. L'asse X (orizzontale) può mostrare i diversi mesi, mentre l'asse Y (verticale) può esprimere la pioggia in millimetri.
La curva di apprendimento, d'altra parte, è un concetto che viene utilizzato per misurare il successo che si ottiene durante un periodo di apprendimento. Di solito è rappresentato graficamente come segue: l'asse X mostra il tempo che è trascorso dall'inizio ad un punto particolare, mentre la Y rappresenta il numero di risposte corrette fatte in quel periodo.
Gli economisti fanno affidamento sul concetto di una curva di apprendimento per spiegare la crescita della produttività e della qualità dopo aver apportato determinate modifiche a un processo (come cambiamenti nel personale, acquisizione di nuovi strumenti o adozione di nuove metodologie).
Nel caso del settore del tempo libero, in particolare dei videogiochi, la curva di apprendimento viene utilizzata per descrivere la difficoltà che un prodotto presenta per il giocatore medio e il tempo impiegato per superare le barriere iniziali, fino a quando non si sistemano e si sentono sicuri di poterlo fare controllalo con facilità.
Maggiore è la pendenza della curva, più efficiente è l'apprendimento in un dato periodo. Alcuni dei fattori che influenzano le prestazioni di uno studente sono i seguenti:
* l'insieme delle abilità relative alla materia che sei disposto ad apprendere e le conoscenze precedenti che hai;
* i metodi utilizzati dai docenti, o dallo studente stesso (se autodidatta);
* il contesto in cui avviene l'apprendimento (problemi fisici e mentali).